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„Low floor – wide walls – high ceiling“ - Prinzip

Aggregazione dei criteri

Das Prinzip „Low floor – wide walls – high ceiling“ stammt ursprünglich aus der konstruktivistischen Lernforschung, insbesondere aus der Arbeit von Seymour Papert (MIT, Logo-Programmiersprache) und wurde später von Mitchel Resnick und seinem Team am MIT Media Lab (Entwickler von Scratch) weiterentwickelt (Resnick & Silverman, 2005). Es beschreibt eine Leitidee für die Gestaltung von Lernumgebungen, insbesondere im Bereich der Informatik, Robotik und kreativen Medienarbeit.

Grundidee des Prinzips

  • Low floor (niedrige Einstiegsschwelle):
    Lernangebote sollten so gestaltet sein, dass der Einstieg leicht fällt und keine hohen Vorkenntnisse nötig sind. Kinder, Jugendliche (und auch Erwachsene) sollen schnell erste Erfolgserlebnisse haben.
    Beispiel: In Scratch kann man sofort Figuren bewegen oder ein kleines Spiel starten, ohne Programmierkenntnisse.

  • Wide walls (breite Wände):
    Die Lernumgebung soll vielfältige Möglichkeiten eröffnen, sodass unterschiedliche Interessen, Stile und Herangehensweisen berücksichtigt werden können. Lernende können individuell kreativ werden.
    Beispiel: Scratch ermöglicht Animationen, Spiele, Geschichten oder auch Simulationen – alles innerhalb derselben Plattform.

  • High ceiling (hohe Decke):
    Lernangebote sollten auch komplexere Projekte ermöglichen, sodass Lernende ihre Fähigkeiten vertiefen und weiterentwickeln können. Es geht darum, über den Einstieg hinaus auch anspruchsvolle Aufgaben und Wachstum zu ermöglichen.
    Beispiel: In Scratch lassen sich komplexe Algorithmen, Interaktionen und Spiele mit mehreren Ebenen programmieren.

Pädagogische Bedeutung

Das Prinzip ist stark mit Konstruktivismus und Constructionism (Papert) verbunden: Lernen geschieht am besten durch aktives Gestalten, Ausprobieren und Erfinden. Lernumgebungen, die nach diesem Prinzip gestaltet sind, fördern:

  • Motivation, weil der Einstieg einfach ist.

  • Individualisierung, weil unterschiedliche Interessen und Stärken Platz finden.

  • Kompetenzentwicklung, weil die Lernenden nicht in simplen Aufgaben „steckenbleiben“, sondern wachsen können.

Relevanz im schulischen Kontext

  • Medienbildung und Informatik: Besonders wichtig bei Tools wie Scratch, Lego Spike Prime, Ozobot oder Makey Makey, wo Kinder spielerisch und auf verschiedenen Niveaus lernen können.

  • MINT-Förderung: Unterstützt heterogene Lernvoraussetzungen und fördert nachhaltige Lernprozesse.

  • Didaktische Gestaltung: Lehrpersonen sollten Materialien und Aufgaben so gestalten, dass sie sowohl niedrigschwellig sind als auch vertiefte Lernwege zulassen.

Quelle

  • Resnick, M., & Silverman, B. (2005). Some reflections on designing construction kits for kids. Proceedings of the 2005 conference on Interaction design and children (pp. 117–122). ACM. https://doi.org/10.1145/1109540.1109556

  • Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press.


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