Abschnittsübersicht

  • Im MINTatelier stehen Ihnen verschiedene digitale Making- und Coding-Technologien zur Verfügung, die für den Einsatz in Schule und Lehre geeignet sind.
    Diese basieren auf dem „Low floor – wide walls – high ceiling“ - Prinzip.
    Im Raum D.00.003 finden Sie zahlreiche Exponate, die Sie direkt ausprobieren können. Bitte beachten Sie, dass alle Materialien und Exponate im Raum verbleiben müssen.
     

    In diesem Moodle-Kurs erhalten Sie weitere Informationen zu den Materialien sowie Anregungen für deren didaktischen Einsatz im Unterricht. 

    • Bee-Bot und Blue-Bot sind kleine Bodenroboter, die sich mit einfachen Tastenbefehlen oder per App steuern lassen. Kinder lernen dabei spielerisch, Abläufe zu planen und Befehle in die richtige Reihenfolge zu bringen.

    • ScratchJr ist eine vereinfachte Version von Scratch für jüngere Kinder. Durch das Zusammensetzen von Symbolen können sie Figuren bewegen, Geschichten erzählen und erste Programme entwickeln.

    • SPIKE Essential ist ein Lernset von LEGO, das aus Bausteinen, Motoren, Sensoren und einer kindgerechten Programmierumgebung besteht. Damit lassen sich Modelle bauen, die sich bewegen, auf ihre Umgebung reagieren und kleine Geschichten erzählen.

    • Mit dem Makey Makey lassen sich Alltagsgegenstände wie Obst, Knete oder Alufolie in Computertasten verwandeln. So wird Technik kreativ und spielerisch erlebbar: eine Banane als Klaviertaste, eine Zeichnung als Controller oder eine Wasserflasche als Schalter.

    • Ozobot ist ein kleiner Roboter, der sich anhand von Farbcodes oder per App programmieren lässt. Durch das Zeichnen von Linien und Farbmuster steuern Kinder sein Verhalten direkt auf Papier oder digital.

    • Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, bei der Befehle als bunte Bausteine zusammengesetzt werden. Damit können Kinder eigene Spiele, Animationen und interaktive Geschichten entwickeln.

    • SPIKE Prime kombiniert LEGO-Bausteine mit leistungsstarken Motoren, Sensoren und einer vielseitigen Programmierumgebung. Schülerinnen und Schüler entwickeln Modelle, die Probleme lösen, Daten verarbeiten und komplexere Bewegungen ausführen können.

    • XLogo ist eine Programmierumgebung, die auf einfachen Textbefehlen basiert. Mit diesen lassen sich geometrische Figuren zeichnen und Konzepte wie Schleifen oder Prozeduren erlernen.

    • Mit TurtleStitch werden Programmierbefehle genutzt, um geometrische Muster zu entwerfen, die dann digital angezeigt oder sogar gestickt werden können. So verbinden sich Kunst, Handwerk und Informatik.

    • Der micro:bit ist ein kleiner Mikrocontroller mit LEDs, Tasten und Sensoren, der sich einfach programmieren lässt. Schülerinnen und Schüler können damit eigene digitale Projekte entwickeln, die auf Eingaben reagieren oder Daten erfassen.

    • Der Calliope mini ist ein Mikrocontroller mit LEDs, Sensoren und Tasten, der einfach programmiert werden kann. Er eignet sich für erste Erfahrungen mit Coding und macht digitale Prozesse sichtbar und greifbar.

    • Mit dem MIT App Inventor lassen sich mobile Apps über eine visuelle Programmieroberfläche erstellen. Schülerinnen und Schüler können eigene Ideen direkt für Smartphones und Tablets umsetzen.

    • TinkerCAD ist eine einfache Online-Software zum 3D-Modellieren. Lernende können eigene Objekte gestalten, digital testen und schließlich mit einem 3D-Drucker herstellen.