„Low floor – wide walls – high ceiling“ - Prinzip
Das Prinzip „Low floor – wide walls – high ceiling“ stammt ursprünglich aus der konstruktivistischen Lernforschung, insbesondere aus der Arbeit von Seymour Papert (MIT, Logo-Programmiersprache) und wurde später von Mitchel Resnick und seinem Team am MIT Media Lab (Entwickler von Scratch) weiterentwickelt (Resnick & Silverman, 2005). Es beschreibt eine Leitidee für die Gestaltung von Lernumgebungen, insbesondere im Bereich der Informatik, Robotik und kreativen Medienarbeit.
Grundidee des Prinzips
-
Low floor (niedrige Einstiegsschwelle):
Lernangebote sollten so gestaltet sein, dass der Einstieg leicht fällt und keine hohen Vorkenntnisse nötig sind. Kinder, Jugendliche (und auch Erwachsene) sollen schnell erste Erfolgserlebnisse haben.
Beispiel: In Scratch kann man sofort Figuren bewegen oder ein kleines Spiel starten, ohne Programmierkenntnisse. -
Wide walls (breite Wände):
Die Lernumgebung soll vielfältige Möglichkeiten eröffnen, sodass unterschiedliche Interessen, Stile und Herangehensweisen berücksichtigt werden können. Lernende können individuell kreativ werden.
Beispiel: Scratch ermöglicht Animationen, Spiele, Geschichten oder auch Simulationen – alles innerhalb derselben Plattform. -
High ceiling (hohe Decke):
Lernangebote sollten auch komplexere Projekte ermöglichen, sodass Lernende ihre Fähigkeiten vertiefen und weiterentwickeln können. Es geht darum, über den Einstieg hinaus auch anspruchsvolle Aufgaben und Wachstum zu ermöglichen.
Beispiel: In Scratch lassen sich komplexe Algorithmen, Interaktionen und Spiele mit mehreren Ebenen programmieren.
Pädagogische Bedeutung
Das Prinzip ist stark mit Konstruktivismus und Constructionism (Papert) verbunden: Lernen geschieht am besten durch aktives Gestalten, Ausprobieren und Erfinden. Lernumgebungen, die nach diesem Prinzip gestaltet sind, fördern:
-
Motivation, weil der Einstieg einfach ist.
-
Individualisierung, weil unterschiedliche Interessen und Stärken Platz finden.
-
Kompetenzentwicklung, weil die Lernenden nicht in simplen Aufgaben „steckenbleiben“, sondern wachsen können.
Relevanz im schulischen Kontext
-
Medienbildung und Informatik: Besonders wichtig bei Tools wie Scratch, Lego Spike Prime, Ozobot oder Makey Makey, wo Kinder spielerisch und auf verschiedenen Niveaus lernen können.
-
MINT-Förderung: Unterstützt heterogene Lernvoraussetzungen und fördert nachhaltige Lernprozesse.
-
Didaktische Gestaltung: Lehrpersonen sollten Materialien und Aufgaben so gestalten, dass sie sowohl niedrigschwellig sind als auch vertiefte Lernwege zulassen.
Quelle
-
Resnick, M., & Silverman, B. (2005). Some reflections on designing construction kits for kids. Proceedings of the 2005 conference on Interaction design and children (pp. 117–122). ACM. https://doi.org/10.1145/1109540.1109556